Laman

Kamis, 23 Juni 2016

MENGELOLA MINAT BELAJAR SISWA MELALUI TEKNOLOGI PENDIDIKAN


 
Setiap guru pasti menyadari bahwa mereka harus  mampu mengembangkan sistem pembelajaran yang membuat siswa aktif dan tertarik untuk mencapai baragam kompetensi. Dari cara guru menyampaikan pelajaran, siswa berharap bisa mendapatkan pengalaman yang berkesan. Siswa juga berharap dapat menuntaskan materi yang dipelajarinya tanpa perasaan tertekan.
Namun, kenyataannya di lapangan belum banyak guru yang “berani” bersaing dalam meningkatkan mutu pengajaran melalui metode pembelajaran yang unik, khas sebagai identitas guru bersangkutan dalam mengajar guna kepentingan terbaik minat belajar siswa ditentukan oleh kemampuannya mengidentifikasi dan mengaplikasikan strategi-strategi pembelajaran yang dapat menjadikan kegiatan belajar mengajar sebagai kebutuhan belajar.
Seorang guru harus kreatif dan mampu merancang pembelajaran dan mengembangkan media yang lebih baik sesuai kebutuhan dan potensi siswa. Berikut beberapa tips membangkitkan minat belajar siswa.
Pertama, mengetahui kriteria kompetensi siswa dalam belajar. Kriteria itu meliputi: siswa yang dengan sangat mudah menyerap pelajaran, butuh bimbingan untuk bisa menyerap palajaran, dan sulit menyerap pelajaran. Berdasarkan kriteria ini guru harus kreatif menggunakan alat peraga atau media pembelajaran audio visual guna mempermudah siswa dalam memahami teori atau konsep yang diajarkan.
Kedua, mengkomunikasikan materi pelajaran secara sederhana dan mudah dimengerti. Seorang guru harus mampu menerjemahkan bahasa konsep/ teori yang sulit menjadi bahasa yang mudah dipahami dan mudah dimengerti oleh siswa. Guru tidak boleh mengajar dengan cara memindahkan tulisan di buku teks ke buku catatan siswa, sehingga lupa mendesain komunikasi pengajaran yang disukai dan mudah dimengerti siswa.
Ketiga, menjadikan pembelajaran sebagai pengalaman yang menyenangkan bagi siswa. Guru harus menciptakan kegiatan pembelajaran yang tidak membosankan. Misalnya, merangsang siswa untuk memanfaatkan bahan bekas untuk menciptakan sebuah karya, memberikan kesempatan kepada siswa untuk menyampaikan pendapat, berani tampil di depan umum, dan mendorong siswa berimajinasi. Pengalaman belajar yang menyenangkan dan tidak membosankan akan membuat siswa dapat mengingat materi yang diajarkan lebih baik secara kognitif dan asosiatif.
Keempat, membuat siswa aktif berpikir melalui latihan soal dengan game secara berkelompok. Permainan dalam kegiatan pembelajaran amat disukai siswa karena pada dasarnya manusia adalah makhluk yang suka bermain. Oleh karena itu seorang guru harus mampu menciptakan suasana bermain dalam kegiatan belajar dengan melibatkan siswa secara aktif. Tiap permainan harus dirancang untuk tetap focus pada pengetahuan dan kemamouan kognitif, afektif, dan psikomotorik siswa. Permainan diarahkan lebih pada team work di mana siswa secara terstruktur dapat menemukan konsep pengetahuan yang diajarkan. Guru bertindak sebagai administrator.
Kelima, menggunakan Teknologi dan Komunikasi (TIK) sebagai alat bantu. Pembelajaran merupakan pengembangan pengetahuan, keterampilan atau sikap baru pada saat seorang individu berinteraksi dengan informasi dan lingkungan, baik di dalam kelas maupun di luar kelas dengan melibatkan segenap potensi sumber belajar termasuk penggunaan ICT (Information Communication Technology).  Di era teknologi sekarang ini, siswa memiliki akses yang semakin mudah terhadap segala macam informasi. Untuk membangun kebiasaan cerdas menggunakan ICT di kalangan siswa sekaligus menjadikannya sebagai media belajar, seorang guru/ sekolah harus dapat menggunakan dan memiliki website, blog, ataupun system informasi lainnya. Siswa dapat melihat hasil ulangan, absensi, laporan tugas administrasi, layanan konseling secara online di sekolah. Jika dipergunakan dengan tepat guna, ICT dapat memberikan manfaat besar dengan biaya yang relative terjangkau.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar